Este programa está diseñado para Spectrum 128K y compatibles. 

 

El programa consta de dos partes:

Lado A - Introducción: Contiene la secuencia de presentación del juego y narra la historia de los protagonistas. Pulsa Espacio para apurar la acción. Pulsa "C" para terminar la secuencia y cargar el juego en sí.

Lado B - Examen: Contiene el juego en sí y puede ser cargado independientemente de la Introducción.

 

Menú Principal de Juego

 

Las diferentes opciones pueden seleccionarse con las teclas de cursor y ENTER.

- Redefinir Teclas: Permite redefinir los dos sets de teclas redefinibles. La tecla ENTER está preseleccionada para acceder al menú de pausa, el cual permite también abandonar el examen.

- Cambiar Ladrón 1: Permite designar como Ladrón 1 a cualquiera de los dos protagonistas (Coraje y Bruma). El Ladrón 1 es posicionado en la posición inferior izquierda al inicio de cada habitación.

- Cambiar Ladrón 2: Permite designar como Ladrón 2 a cualquiera de los dos protagonistas (Coraje y Bruma). El Ladrón 2 es posicionado en la posición inferior derecha al inicio de cada habitación.

- Cambiar Control Ladrón 1/2:  Asigna un dispositivo de control a cada ladrón, incluyendo diferentes tipos de joystick y los sets de teclas redefinibles. Si se selecciona el ícono con forma de X, ningún control será asignado y por tanto, ese ladrón no tomará el examen.

 

Inicio: Selección del modo de Juego

Seleccionando la opción Inicio en el menú principal, se desplegará el menú del examen de recuperación, el cual sirve para personalizar la modalidad de juego. Las opciones son:

 

    En Acción-Robo, los alumnos deben robar todos los bienes que estén en la habitación, y además, deshacerse de todos los testigos, utilizando cualquier objeto contundente que encuentren, ya que no están permitidas las armas de fuego en este examen en particular. Si se logra despejar la habitación sin sufrir lesiones, los profesores otorgarán una bonificación especial sobre el botín obtenido.

    En Sigilo-Hurto, los alumnos deben apoderarse de todos los bienes que estén en la habitación, evitando cualquier contacto con guardianes o con detectores de movimiento. No se permite utilizar ningún objeto contundente. Si se logran robar todos los objetos sin ser detectado y sin sufrir lesiones, los profesores otorgarán una bonificación especial sobre el botín obtenido.

 

   El Tour de Graduación es el único examen posible para graduarse en Artes del Robo, e involucra viajes a diferentes partes del mundo. Puede tomarse bajo el estilo Acción-Robo ó Sigilo-Hurto. Cada estilo tiene su propio escenario predeterminado, al cabo del cual los alumnos son aprobados y, en el caso de Bruma y Coraje, les significará la graduación automáticamente.

   Un Examen Personalizado no permite graduarse, pero es una buena manera de practicar habilidades o para ajustar cuentas entre alumnos de la Escuela. Una vez finalizado, aparecerá una descripción del rendimiento de los alumnos evaluados, nombrando ganador al alumno con mayor nota. La nota está en función del botín obtenido, daño sufrido y nivel alcanzado. El hecho de que el daño sea componente de la nota final, significa que puede lograrse una nota mejor abandonando el examen (tecla ENTER) cuando se considere que se ha obtenido un buen botín. En todo caso, al seleccionar Examen Personalizado se habilitarán una amplia gama de opciones, explicadas a continuación.

 

Opciones Examen Personalizado:

   Tour: Permite tomar el examen en los mismos lugares que el Tour de Graduación. Al final del recorrido, el examen se dará por terminado y se determinarán las calificaciones finales.

   Azar: Permite tomar el examen en una localización al azar. Esta modalidad no tiene un final preestablecido, sólo se dará por terminado el examen si ambos alumnos son capturados o si lo abandonan voluntariamente.

 

Cooperativo: En este modo, los alumnos deben colaborar para robar los objetos, y la nota final será una ponderación de los botines, energía y niveles obtenidos por cada alumno.

A Muerte: En este caso, los alumnos compiten entre sí, y el ganador será aquél que logre la mejor nota.

 

Bichos: Seleccionando esta opción, aparecerán guardianes, animales peligrosos y enemigos gigantes.

Reloj: Permite tomar el examen con limitación de tiempo. Aparecerán bienes esparcidos aleatoriamente, que deberán ser robados lo más rápidamente posible. Cuando la cuenta atrás llegue a cero, el examen finalizará. 

 

Sólo aplica en la modalidad Acción-Robo y permite establecer si los objetos contundentes producen daño a los alumnos o no. Es particularmente útil en los duelos entre alumnos.

 

Da comienzo al examen tal como se ha definido con el resto de las opciones.

 

Tomando el Examen

                -    Diamante:     Incrementa botín

                -    Botiquín:    Incrementa energía

                -    Letra i:    Proporciona inmunidad temporal

                -    Bomba:    Daña a todos los enemigos en pantalla

                -    Letras E-X-T-R-A:  Recolectando todas estas letras, se incrementará sustancialmente el botín y la energía del ladrón.

                -    Piedra preciosa gigante:    Incrementa sustancialmente el botín, y sólo aparece al derrotar guardianes jefes.

 

 

Sugerencias y Trucos